基本信息
《奔奔王国》以中世纪王国建设为题材,是一款融合塔防、生存经营与联盟战争玩法的 SLG 产品。
它采用「塔防开局 — 经营成长 — 联盟竞争」的体验结构:通过前期塔防玩法降低传统 SLG 的前期门槛,扩大用户覆盖范围;在玩家熟悉游戏后,逐一解锁 SLG 玩法,最终完全以联盟战争与资源争夺等 SLG 玩法为核心。
一、优秀设计点
1.1 展开式弹窗
游戏内大量信息弹窗采用「展开式」:点击物品,信息出现在其下方,而不会弹出一个新窗口占据屏幕中央。
传统弹窗会弹出一整个新窗口,玩家还需要点击 X 或空白处来关闭。而展开式弹窗保证了操作上的连续性,让查看信息几乎没有成本——信息自动展开,也不需要额外的关闭操作。
缺点:必须对物品信息进行压缩,不适合展示过长的信息。
1.2 签到奖励提前
小程序游戏的玩家留存率低,次日留存更低。若能有效提高次日留存,后续的三日、七日留存也会相应提高。
《奔奔王国》将签到中最好的奖励——传说英雄——安排在第二天,获得后能显著提高玩家战力。如果玩家第一天就遇到了战力卡点,又看到第二日可领传说英雄,那么次日打开游戏的概率会大大提高。《无尽冬日》同样把签到里最好的奖励放在了第二天。
与《破天一剑》对比,《破天一剑》七日登录奖励中对新玩家吸引较大的是第 1 天、第 3 天的时装与武器奖励。在保证奖励不变的前提下,可考虑把时装奖励移到第二天、武器奖励移到第七天:第二天的奖励提升次日留存,第七天的奖励提高七日留存。
1.3 降低升星门槛
游戏把英雄升星的「一颗星」拆成了 6 个小阶段,初始只需任意 1 张英雄碎片即可提升英雄能力。
这让玩家在前期每一次抽卡获取的英雄碎片都能实质性地提升战力,平滑了游戏前期的难度曲线。随着英雄不断升阶,所需碎片也逐渐增加——仅到 1 星 3 阶时,单次升阶就已需要 5 张碎片。如此既降低了前期培养门槛,又保持了中后期的养成深度。
二、优秀商业化设计点
2.1 首充
首充分析
游戏的首充不限制具体购买礼包,只要进行任意充值即送传说英雄,次日还可继续领取奖励。点击「立即充值」,游戏会自动跳转到推荐的新手助力礼包。
新手助力礼包定价为充值 6 元的最低档,包含大量加速卡、石材、木材等建筑资源,契合前期经营成长的核心玩法;购买后还能解锁第二建筑队列,让玩家爽快地升级、加速建筑。礼包加快经营成长,赠送的传说英雄提高战力——玩家在两个主要玩法上都能快速成长,充值反馈较好。
首充联动
玩家在登录第二天领取的传说英雄,与首充赠送的传说英雄之间存在联动活动。次日未充值的玩家能获得其中之一;而激活首充英雄后会自动集齐两者,从而再获得一份奖励,进一步提升了首充的性价比。
连续充值
前面提到首充后的奖励分两日领取,而游戏设定累计充值两次后可直接领取次日奖励。
此时玩家已经完成充值破冰,后续充值概率更大;提前领取次日奖励,相当于第 2 笔充值的附加奖励,提高了充值反馈,让玩家觉得第二笔也很值,同时满足大 R 快速提高战力的需求。连续两笔充值后,玩家的次日留存基本得到保证,不再需要靠「次日领取」来吸引上线;而对仅充值一笔的玩家,次日领取则能提升其次日上线概率。
2.2 活动日历
游戏为日常活动制作了一份活动日历,展示从两天前到四天后、共计一周时间内的活动。
活动日历让玩家直观看见当前、过去与未来分别有哪些活动。对部分玩家来说,活动期外可能略显无聊,而未来活动的展示相当于给活动免费打了一次广告——玩家看到预告后会产生期待,有助于提高活动期内的活跃度与参与度。日历还提供跳转功能,帮助玩家快速前往活动界面。
三、玩家痛点
3.1 玩法割裂
游戏内存在三套战斗玩法:塔防战斗、讨伐闯关、SLG 行军战斗。
游戏通过塔防战斗吸引玩家进入,但中期经营成长所需的材料又大多来源于讨伐战斗——此时塔防战斗沦为类似「奖励关」的设定。玩家习惯讨伐闯关后,又需要重新学习 SLG 的行军战斗。三种玩法较为割裂,可能导致前期被塔防吸引来的玩家在中期大量流失。
3.2 活跃要求高
游戏与其他 SLG 一样存在硬性活跃痛点:社区要求玩家加入群聊并保持活跃。休闲玩家间隔一段时间上线就可能被踢出联盟,自己的地盘也可能已被多次洗劫。联盟间竞争激烈、世界频道火药味较重,可能劝退一部分玩家。