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这个博客记录我作为游戏策划在数值与系统方向上的思考、拆解与作品。
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《奔奔王国》体验报告:用塔防降低 SLG 前期门槛
从策划视角拆解《奔奔王国》如何用「塔防开局 — 经营成长 — 联盟竞争」结构降低 SLG 前期门槛,以及其首充、签到、活动日历等设计亮点与玩法割裂痛点。
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《杖剑传说》产品设计拆解
角色Q版可爱,采用日式二次元画风。既有东方仙侠(剑,旗袍等),又有西方魔幻(杖,魔法等)整体画风明亮柔和,温馨治愈。
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《保卫向日葵》体验报告
《保卫向日葵》以卡通植物为游戏题材。游戏为肉鸽+塔防,二合,卡牌养成,“背包管理” 融合游戏。可视为保卫萝卜融入肉鸽,二合与地块管理的游戏。局外养成主要包括植物养成与角色养成。
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《占城大师》体验报告
游戏为“ 轻量战棋占地 + 自动出兵塔防 + 卡牌阵营养成 ”融合类游戏。对局内采用轻量化战旗玩法,双方将领会自动随时间产生金币。获得的金币可用于购买周围的地块,地块有不同类型,购买的地块的品质随机产生。士兵地块会随着时
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《喵星军团》产品评测
游戏特点为 “末日题材 + 猫咪角色 + 武器店经营 + 英雄养成”。前期主要由店铺模拟经营、卡牌养成、战役/副本挑战构成。核心循环为:制作道具、出售道具、获取喵币和经验、解锁图纸/家具/制作栏位、制作更好的道具。